[dropcap size=small]S[/dropcap]tagnation und Statik sind im echtem Leben in vielen Fällen nicht besonders von Vorteil. Das gilt manchmal für große Bereiche, wie Wirtschaft und Politik, und manchmal auch für private Bereiche, etwa der eigenen Entwicklung. Doch auch im künstlerischen Bereich, sowie in der Unterhaltungsbranche sind diese beiden Begriffe nicht immer positiv aufzufassen. Das dies sogar auf ein einzelnes Videospiel, einer Nichtigkeit im Leben, bezogen werden kann, beweist das Horror-Adventure „D“.

Das für 1995 sehr gut aussehende Intro macht uns mit der Protagonistin Laura bekannt, die erfährt, dass ihr Vater, ein sehr angesehener Arzt, bei einem Amoklauf in einem Krankenhaus mehrere Menschen getötet und anschließend dort Geiseln genommen hat. Laura bittet die Polizei vor Ort persönlich mit dem Vater sprechen zu können, wofür sie erstaunlicherweise sogar die Erlaubnis bekommt. Am Tatort angekommen passiert ungewöhnliches: Eine Art Portal öffnet sich vor ihr und teleportiert sie in eine jenseitige Welt, die nur in dem Kopf ihres Vaters zu existieren scheint. Einmal in ihr gefangen sind die Ziele für Laura klar: Sie muss einen Ausweg finden und wenn möglich dabei ihren Vater retten.

Überraschung #1: Grafik wie im Intro

[column size=one_half position=first ]Bereits der Einführungsfilm vermittelt eine angenehm düstere, fast surreale Atmosphäre, die besonders durch die teilweise langen Kamerafahrten und der zurückhaltenden, aber dennoch zielgenau eingesetzten Akustik suggeriert vermittelt wird. Wenn das Spiel beginnt, wartet bereits die erste Überraschung auf den Spieler, denn es sieht nicht schlechter aus als das Intro. Zu erklären ist dies durch eine durchgehend eingesetzte Technik, die bei vielen 3D-Adventures im Umfeld von 1996 üblich war: Sämtliche Bewegungen, Ereignisse und sonstige Spielelemente wurden komplett vorgerendert und vermitteln so den Eindruck eines interaktiven Films. Das hat zweifelsohne so seine Vor- und Nachteile:[/column]

[column size=one_half position=last ]Zum einen ist der audiovisuelle Eindruck sehr positiv. Gerade bei „D“ sind die meisten Orte mit vielen Details gestaltet worden und auch die Animationen sind dem Forschritt entsprechend hochwertig. „D“ sichert sich auf diese Art seine gelungene Atmosphäre, die sehr schleichend und ruhig daherkommt und den Spieler manchmal mit einem Schocker überrascht. Die Gestaltung erinnert an ein mittelalterliches Schloss, dessen Raumverteilung den gewissen surrealen Touch vermittelt. Wie in einem wirren Gedankenkonstrukt (das es wohl auch zu sein scheint) sind Räume unterschiedlichster Art eher willkührlich aneinandergereiht und nicht etwa asymetrisch aufgebaut, wie es in einem normalen Schloss üblich wäre.[/column]

 

Überraschung #2: Spielbarkeit wie im Intro

Die Entscheidung, das gesamte Spiel lediglich aus Rendersequenzen bestehen zu lassen, birgt aber im Endeffekt mehr Nach- als Vorteile. Das Gameplay hat durch die vielen festgesetzten Bahnen und nicht überspringbaren Filmschnipsel eine unangenehme Statik einverleibt bekommen, die sich zwar gut mit der eher schleichenden Atmosphäre paart, jedoch dem Spieler ein absolutes Minimum an Interaktivität übriglässt. „D“ ist ohnehin, selbst als reinrassiges Renderadventure, stark reduziert was Spielbarkeit betrifft. Nur die allernötigsten Aktionen werden dem Spieler völlig der Situation angepasst präsentiert und machen die ohnehin schon einfachen Rätsel zum Kinderspiel. Eine Kampfsituation gibt es nur ein einziges Mal im Spiel, und selbst bei der ist es nicht möglich abzuleben.
Die Einfachheit von „D“ ist den Entwicklern wohl auch schnell aufgefallen und so haben sie eine zeitliche Beschränkung eingebaut. Nun die zweite, weniger erfreuliche Überraschung: In einem Zeitrahmen von zwei Stunden muss das Spiel durchgespielt werden, ansonsten heisst es „Game Over“. Die Zeit läuft ohne Pause in Echtzeit ab, gespeichert werden kann zwischendurch nicht. Das Zeit-Limit wird den meisten Spielern sicherlich aufgesetzt vorkommen, doch tatsächlich erzeugt dieser Druck eine gewisse Spannung beim Daddeln. Eine Erfahrung, die man nicht bei jedem Horrorspiel machen kann. Naja, trotzdem keine Entschuldigung für das Gameplay auf Sparniveau.

D
Interaktiver Film mit interessanten Ideen, der mit fortlaufender Spielzeit aber aufgrund seiner Behäbigkeit und Limitierungen zunehmend Frustpotential bietet.
audiovisuelle Präsentation7
Realisierung der Spielmechanik5
inhaltliche Gestaltung und dramaturgische Aufbereitung4
5.3Gesamtwertung
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140 Responses

  1. Kenji Eno

    […] vor seinen Blicken zu bewahren. Bekanntere Beispiele sind die beiden Horrorspiele Enemy Zero und D. Bei letzterem musste das Myst-artige Spiel innerhalb von zwei Stunden durchgespielt werden, da die […]