[dropcap size=small]V[/dropcap]ideospiele zerstören die Lesekultur! Kritiker des relativ neuen Unterhaltungsmediums werfen den digitalen Spaßmachern immer wieder vor, sie würden junge Menschen von wahren kulturellen Werten abbringen und verhindern, dass Weltliteratur studiert und Intellekt gefördert werden. Das dies nur die halbe Wahrheit mit der Tendenz zum Blödsinn ist, beweisen nicht nur die wichtigsten Spielentwicklungen, sondern auch die japanischen Spielemacher.

Dort sind nämlich – neben aus westlicher Sicht kuriose Genres wie U-Bahn-Simulationen oder Pferderennen – die sog. „Play Novels“ sehr populär. Dieses spezielle Genre lässt sich am ehesten als interaktives Buch bezeichnen, audiovisuell angereichert mit vielen simpel animierten Bildern und einigen wenigen Klangbeiträgen. Das Gameplay umfasst prinzipiell die drei Disziplinen Rätsel lösen, Entscheidungen treffen und – selbstverständlich – lesen. In Play Novels sind die Geschichten in viele Weichen unterteilt. Ein Genre, dass sich Konsequenzen also zum zentralen Element gemacht hat. Ein Genre über viele Lösungswege, die nicht alle nach Rom führen müssen.

(a): Direkt zum Ende; (b) Umweg machen

[column size=one_half position=first ]Mit „Silent Hill: Play Novel” liegt ein Ableger des ersten Teils auf der PSX vor, und im Grunde kommt man hier immer nach Rom. Sterben kann man nämlich nicht. Ob es jedoch am Ende noch steht, lichterloh brennt oder erobert wird: Der Verlauf und der Ausgang der Geschichte, die auf die des Originals basiert, ist von den Entscheidungen des Spielers selbst abhängig. Es gibt unterschiedliche Pfade, denen man folgen kann., je nach dem, für welchen man sich entscheidet und wie man die Rätsel im Spiel löst, variieren Spieldauer und Details in der Geschichte erheblich. So ist es möglich innerhalb von Minuten am Ende des Spieles anzukommen, während man bei anderen Entscheidungen durchaus wesentlich länger beschäftigt ist. Wird das Spiel zu Beginn noch mit dem aus der Vorlage bekannten Harry Mason gespielt, schaltet sich nach einer Zeit auch der ebenfalls bekannte Charakter Cybil Bennet frei. Plötzlich bekommt das Spiel eine neue Perspektive, die Geschichte wird aus einem anderen Winkel erzählt und man lernt neue Locations und Nebengeschichten kennen.[/column]

[column size=one_half position=last ]Um den Entdeckungsdurst des Spielers zu nähren und der Suche nach Details einen zumindest virtuell materiellen Wert zu geben, haben sich die Programmierer die sog. Trading Cards ausgedacht, die man nach jedem Durchspielen erhält. Jede Karte steht für eine neue Umgebung, einen neuen Charakter, einen neuen Endboss oder einen neuen Gegenstand. Insgesamt gibt es 32 davon und man kann in einem Durchlauf gleich mehrere entdecken. Die Intrigierung dieser Karten kommt nicht von ungefähr, denn obwohl „Silent Hill – Play Novel“ audiovisuell sehr beeindruckend ist und die Geschichte sich in einem durchschnittlich gut formuliertem Japanisch präsentiert, ist der Wiederspielwert für den Otto-Normal-Spieler relativ gering, da man schon viel Interesse für die Story mitbringen muss.[/column]

 

schöne Seiten

Dabei ist man erst mal baff, wenn man zum ersten Mal die Grafiken zu Gesicht bekommt: Da werden doch tatsächlich kleine Rendervideos auf dem GBA abgespielt, und die teils minimalistisch animierten Bilder haben auch eine bestechende Qualität. Abgebildet werden Szenen aus dem großen Playstation-Spiel, während im Vordergrund japanische Schriftzeichen die Situationen schildern. Wer dieser Sprache nicht mächtig ist oder einfach nur die Bilder genießen möchte, kann auf Knopfdruck den Text ausblenden. Die Akustik hält sich dabei dezent im Hintergrund und unterstützt das Gezeigte mit relativ authentisch klingenden Geräuschen. Relativ, da der GBA da anscheinend an seine Grenzen kommt und viele Sounds blechern klingen. Der Soundtrack summt irgendwo im Hintergrund vor sich hin. Gut so, so hat man genug Raum, um die Bilder und die Beschreibungen wirken zu lassen – mit leicht akustischer Unterstützung.

Und so erlebt man mit „Silent Hill – Play Novel“ einen der größten Playstation-Klassiker aus einer ungewohnten Sicht mit einem für westliche Verhältnisse ungewohntem Gameplay. Anstatt dass man hier eine Figur direkt durch eine dreidimensionale Welt steuert, entfaltet sich die in Nebel aufgetaute Stadt vor den Augen des Spielers als Bildergalerie. Zwei Voraussetzungen – neben guten Japanisch-Kenntnissen – braucht man, um dieses Spiel genießen zu können: Zum einen das rege Interesse für die Silent Hill-Serie und seine Geschichte, denn nur dann ist man wirklich bestrebt alle Details bzw. Trading Cards zu finden. Zum anderen Fantasie in Kombination mit Leselust. Denn Videospiel hin oder her: Der Ableger ist seinem Genre entsprechend fast wie ein Buch. Auch wenn dies nicht Weltliteratur ist und nur bedingt den Intellekt fördert.

Silent Hill: Play Novel
Guter Transport des Silent Hill-Originals in das Textadventure-Genre, das aber nicht ganz die beklemmende Atmosphäre wiedergeben kann und es sich mit seinen Entscheidungsabzweigungen eine Spur zu einfach macht.
audiovisuelle Präsentation8
Realisierung der Spielmechanik7
inhaltliche Gestaltung und dramaturgische Aufbereitung7
7.3Gesamtwertung
Leserwertung: (0 Votes)
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