[dropcap size=small]“I[/dropcap]ch frage mich, seit wann ich und mein Bruder Dinge sehen die andere nicht sehen…“
Neun Tage ist es her, dass Mafuyu, Miku Hinasakis Bruder, verschwunden ist. Er begab sich auf die Suche nach seinem Freund und Mentor Junsei Takamine, ein berühmter Romanautor, der sich auf der Suche nach Material für sein neues Buch in Luft aufgelöst hat. Takamine forschte über die Geschichte der Himuro-Familie. Es wird gesagt, dass die wohlhabende Familie seit Generationen irgendwelche Rituale durchführt, weil es sich vermutlich um eine Familiensekte handelt. Takamine wusste davon und wollte sich inspirieren lassen, also machte er den Wohnsitz der Familie ausfindig und betrat mit zwei Mitarbeitern das Haus um die Geschichte zu durchleuchten.

Mafuyu vermutet, dass etwas schlimmes passiert ist, als er hört, dass Takamine verschwunden ist, also beschließt er ihn ausfindig zu machen, oder herauszufinden was mit ihm und seinen Mitarbeitern in der Himuro-Villa passiert ist.

Hiermit beginnt das Spiel.
Man kontrolliert Mafuyu der gerade eben das zerfallene Familienanwesen betreten hat. So steht er in der Einganshalle. Spinnenweben zieren die Holzbalken, die die unsicher wirkende Decke tragen. Alles ist grau und kalt. So kalt, dass selbst dem Spieler im heimischen Wohnzimmer die Haare zu Berge stehen. Dennoch wagt sich Mafuyu immer tiefer in die Villa und schon bald bemerkt er auch, dass er nicht alleine ist…
Zur Überraschung des Spielers spielt man tatsächlich das Intro. Man ist live mit dabei wie Mafuyu in der Himuro-Villa verschwindet. Dieser erste Teil des Spiels stellt das Tutorial dar, weil man hier und da Texte über die Steuerung zu lesen bekommt. Das Tutorial endet damit, dass Mafuyu von einem geisterhaften Wesen angegriffen wird, vor dem er sich nur retten kann, wenn er es fotografiert. Denn seit längerer Zeit befindet sich eine Kamera im Besitz der Hinasakis, die über exorzistische Fähigkeiten verfügen soll. An Mafuyu ist es jetzt, dies herauszufinden…
Hiermit endet das Intro.

Auch wenn sie nicht weiß, auf was sie sich da einlässt, folgt Miku den Spuren ihres Bruders. Sie liebt ihren Bruder sehr und würde es nicht verkraften ihn zu verlieren, zumal zwischen ihr und Mafuyu eine besondere Bindung herrscht, die sie nicht erklären kann.
Also betritt Miku die Himuro-Villa und ist sich gleich bewusst, dass ihr Bruder hier war. In Flashback-artigen Sequenzen sieht der Spieler, was Mafuyu zuvor sah. Miku wird recht schnell von einem Bewohner des Hauses begrüßt, einem kleinen Mädchen in einem weißen Kimono, das sich aber auch schnell wieder den Augen des Spielers entzieht.
Tiefer im Haus findet Miku die Kamera, die ihr Bruder dabei hatte, die ihr in weiteren Flashbacks zeigt, was vor neun Tagen hier geschehen ist. Sie nimmt sich die Kamera, legt einen Film ein und begibt sich auf die Suche nach ihrem Bruder…

Halt oder ich fotografiere!

Man merkt schnell, dass es sich bei Project Zero, oder Fatal Frame wie es in den Staaten bzw. REI REI wie is ein Japan heisst, um keinen gewöhnlichen Survival Horror Titel handelt. Alleine schon die Tatsache, dass die einzige Waffe die man gegen die Geister hat eine alte Fotokamera ist, macht das Spiel einzigartig. Es ist einfach um ein vielfaches spannender durch die Kamera zu blicken und die entstellten und schmerzverzerrten Geisterfratzen langsam auf einen zugleiten zu sehen, als mit irgendeiner Automatischen den schon zum zehnten mal gesehenen Zombie abzuknallen. Project Zero lebt eher von der Langsamkeit (was sich in der geh-Geschwindigkeit des Protagonisten wiederspiegelt), gezielten (aber seltenen) Schockeffekten, dem subtilen Horror eines runtergekommenen Hauses von dem man weiß, dass seit Generationen von einer Familie bewohnt wird, die grausame Rituale durchführen und der ständigen Angst einem Geist zu begegnen.
Wenn es dann doch passiert, wechselt man von dem Resident Evil Steuerungsschema in die Ego-Perspektive bzw. in den Kamera Sucher. In diesem Modus sieht der Spieler einen Kreis der sich blau färbt, wenn man einen Geist fixiert hat. Hierbei lädt die Kamera ihre Kräfte auf, das heißt je länger man einen Gegner anzielt, desto mehr Schaden richtet man bei ihm an. Bei späteren Geistern die sich schneller fortbewegen können, kann das ganz schöne Panikattacken auslösen, wenn sich das Wesen direkt vor einem befindet und die Kamera nur zur Hälfte geladen hat.
Nachdem man einem Geist quasi die Seele geraubt hat bekommt man dafür auch Punkte, die man zum Aufrüsten der Kamera benutzen kann. Grundfunktionen wie „Größe des Erfassungskreises“ oder „Maximale Energie“ kann man hochleveln und Zusatzfunktionen wie „Sehen“ (falls Geister sich unsichtbar machen sollten) oder „Druck“ (wenn einem ein Geist zu nahe kommt) kann man sich für viele Punkte neu dazukaufen. Jedoch kann man nur eine Zusatzfunktion gleichzeitig aktiviert haben. Ausserdem gibt es für die Kamera unterschiedliche Filmtypen die über verschiedene Werte verfügen, zum Beispiel kürzere Aufladezeit oder größere Maximalpower.

Ansonsten wie gehabt

In der Villa findet man neben den Filmen allerlei Zeugs, was den Spieler hilft hinter die Geschehnisse zu kommen oder die diversen Rätsel zu lösen, wie bespielte Kassetten, Notizbücher, Zeitungsartikel oder Fotos. Manche Rätsel lassen sich nur mit Hilfe der Kamera lösen, wenn man zum Beispiel etwas bestimmtes fotografiert, öffnet sich eine weitere Tür irgendwo in der Villa.
Leider findet man so wichtige Sachen wie Heilkräuter ziemlich selten im Spiel, was einem das Leben ungemein erschweren kann…

Die Unterschiede zwischen der Playstation 2- und der X-Box-Version sind relativ gering. Auf der MS-Konsole ist die Grafik einen Tacken höher aufgelöst und der Sound erklingt im vollem Dolby Digital. Zudem wurde das Fotoalbum-Feature der PS2-Fassung ein wenig abgeändert (die Navigation sieht nicht mehr aus wie ein Fotoalbum) und ein neues Outro gerendert. Demnach tut sich zwischen beiden Versionen nicht viel. Wer eine von beiden hat, braucht die andere nicht.

Project Zero
Herrlich gruseliger Asia-Horror mit neuartiger Spielmechanik, die einen intelligenten Twist in das Survival Horror-Genre bringt, aber in der Umsetzung noch mit einer wenig optimierten Steuerung zu kämpfen hat.
audiovisuelle Präsentation7
Realisierung der Spielmechanik6.5
inhaltliche Gestaltung und dramaturgische Aufbereitung9
7.5Gesamtwertung
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