[dropcap size=small]D[/dropcap]er eine macht es vor der andere macht es nach: Nachdem „Resident Evil: Code Veronica“ auf der Dreamcast erschienen ist und gezeigt hat, dass Survival Horror-Games auch auf SEGA`s Daddelkasten erfolgreich sein können, möchte Jaleco auch etwas von dem Gruselkuchen abhaben und präsentiert sein eigenes Horrorspiel, dass weitaus besser ist, als manche vermuten, aber dennoch nicht so gut ist, wie manche es sich erhofft haben. Die Geschichte des Spiels liegt in einer nicht allzuweit entferten Zukunft: Der Norden auf der Erde erlebt eine wirtschaftliche Blütezeit und modernisiert sich komplett, während der Süden verstärkt von Energiekriesen und Hungersnöten geplagt wird. Infolgedessen bildet sich im Süden eine Terrorgruppe names „Southern Cross“, die versucht durch gezielte Anschläge den Norden zu stürzen. Im Gegenzug gründet der Norden eine Antiterroreinheit namens „Northern Hemisphere Treaty Alliance“. Um die Gegenpartei entgültig zu schlagen, schickt die NTA mit dem schwer bewaffneten Kriegsschiff „Heimdall“ Truppen los, um die SC entgültig von der Bildfläche zu putzen. Der Codename hinter dem Angriff lautet „Hurricane Mission“ und er scheint auch erfolgreich gewesen zu sein. Als die „Heimdall“ sich auf den Weg nach Hause befindet, entdeckt die Besatzung im Meer einen uralten Organismus und nimmt diesen mit an Bord. Zwei Tage vor Ankunft bricht der Kontakt zu dem grossen Kriegsschiff jedoch ab und ein Rettungsteam wird losgeschickt. Als auch da der Kontakt abbricht, wird erneut eine dritte Truppe losgeschickt und bei Erreichen der „Heimdall“ wird desen Helicopter von den Bordkanonen beschossen. Jack Ingels, die Spielfigur, überlebt neben anderen Charakteren den Absturz und muss wenige Minuten später feststellen, dass das Schiff zwar verlassen aussieht, aber von zombieartigen Mutanten bevölkert wird, die drauf und dran sind, jedes noch lebende menschliche Lebewesen an Bord zu töten. Manchmal treffe ich sogar [column size=one_third position=first ]Über den moralischen Aspekt der Hintergrundgeschichte darf man sicherlich streiten; das wäre angesichts der eher eindimensionalen Weiterentwicklung im Spielverlauf sicherlich das sinnvollste, was man damit anfangen könnte. Jedenfalls übernehmen wir nach dem Intro die Kontrolle über Jack (später auch andere Rollen) und machen uns auf die Suche nach Überlebenden und dem Grund für all diese merkwürdigen Monster. Die Steuerung und das Inventar werden Genreveteranen sofort vertraut vorkommen, da beide fast 1:1 von „Resident Evil“ & Co übernommen wurden. Trotzdem will die Steuerung nicht so leicht von der Hand gehen, da die Spielfigur etwas ungenau auf die Eingaben reagiert. Beispielsweise lässt sie sich nicht besonders gut durch die Gänge navigieren.[/column] [column size=one_third position=middle ]Oft driftet Jack manchmal beim laufen auf einmal ab. Auch das Zielen läuft nicht problemlos, da die Kollisionsabfrage manchmal ebenso ungenau ist und Jack zudem eine Weile braucht, bis er Gegner anvisiert hat. Gut hingegen ist die Idee der Programmierer dem Spieler die Möglichkeit zu geben unterschiedliche Körperteile bei den Zombies anvisieren zu können. Kopfschüsse verursachen bekanntlich mehr Schaden als ein Schuss in den Rumpf, womit ganz gut Munition gespart werden kann. Wird man von mehreren Gegnern umzingelt, fällt es schon schwerer auf den Kopf zu zielen, da Jack beim gedrückthalten des Aim-Buttons primär auf den Torso ziehlt.[/column] [column size=one_third position=last ]Worauf unsere Spielfigur seine Waffe richtet, ist an einer Art kreisförmiger Fadenkreuz zu erkennen, das auf dem Gegner erscheint. Wo wir gerade bei der Schwierigkeit des Spieles sind: „Carrier“ ist stellenweise ziemlich knackig. Bereits drei Bisse von Zombies lassen Jack über den Jordan gehen. Monitionstechnisch gibt es zwar nicht allzuviell zu finden, man hat aber immer eine Art Elektroschocker-Waffe dabei, die über unendlich Munition verfügt. Rätsel hingegen sind rar gesät und nicht besonders anspruchsvoll.[/column] Auf die Zombieblume wäre Papa Resi stolz [column size=one_third position=first ]Ein besonders schöner und innovativer Einfall ist das „Scope“, eine Art Spezialbrille, dass Spielfiguren und Umgebung analysiert und Gegenstände sowie Gefahren anzeigt, wie z.B. gegnerische Figuren. Da manche Monster die Fähigkeit verfügen, sich unsichtbar zu machen, kann man diese nur mit Hilfe von Geräuschen und der Brille ausfindig machen. Da unsichbare Gegner nicht selten auftauchen und oftmals wichtige bzw. nützliche Gegenstände nicht sofort erkennbar in der Gegend rumliegen, wird das „Scope“ zu einem wichtigen Element im Spiel und gibt dem Gameplay zumindest in dieser Beziehung einen leichten inviduellen Touch.[/column] [column size=one_third position=middle ]Was das Gameplay nämlich selbst betrifft, so kann „Carrier“ sicherlich niemanden vom Hocker reissen. Wie gewohnt werden Schlüssel für verschlossene Türen gesucht und auf dem Wege Gegner geplättet, während die Story sich immer weiter entwickelt. Das Grundkonzept des Survival Horrors wird zwar konsequent und solide umgesetzt, doch irgendwie wird man während des Spielens das Gefühl nicht los, dass sich „Carrier“ nicht stark genug von seinem offensichtlichen Vorbild „Resident Evil“ losreissen kann. Spieldynamik und Charaktere erinnern sehr stark an den grossen Bruder, auch die Dramaturgie in der Story ist dem Papa der Zombiemetzelei recht ähnlich.[/column] [column size=one_third position=last ]Doch aller Ähnlichkeiten zum Trotz gibt es dennoch ein paar Dinge, die „Carrier“ sein Eigen nennen kann. Zum einen ist es das Szerario des futuristischen Flugzeugträgers, das Raum für klaustophobische, lebensfeindliche Umgebungen gibt, die die Entwickler auch weitesgehend gut in das Spiel intregiert haben. Zum anderen ist es das geschickte Einsetzten von atmosphärischen Gruseleffekten, wie z.B. Flackernden Lichtern oder Tentakeln, die gegen eine Fensterscheibe schlagen. Gelungene Kamerafahrten und ein ekeliges Monsterdesign tun ihr übriges. Von letzerem gibt es z.B. eine Sorte von Zombie, deren Kopf sich beim Angriff wie eine Blume spaltet. Eine andere Variante sind verschrumpelte Oberkörper, die sich von der Decke fallen lassen.[/column] Schönheitsfehler Unterlegt wird das Geschehen von einem recht gelungenen Soundtrack, der es schafft eine beklemmende Stimmung zu erzeugen, wobei oft recht einfache Dinge verwendet werden, so etwa ein bedrohliches Brummen oder einen dahinsäuselnden Synthie. Kleine Ausrutscher im OST gibt es dennoch, hauptsächlich, wenn es in Zwischensequezen etwas actionreicher zur Sache geht. Dagegen sind die Soundeffekte nicht unbedingt eine Meisterleistung. Zwar klingen die Geräusche, die die Monster von sich geben, weitesgehend gut und gruselig, doch ab und zu gibt es immer wieder mal ein Geräusch, das irgendwie nicht passt. Ähnlich wie bei Papa Resi sind aber die Dialoge meistens unglaubwürdig oder manchmal sogar unfreiwillig komisch synchronisiert. Die Grafik kann sich sehen lassen: Umgebung, Objekte und Charaktere sind ganz ordentlich ausmodelliert und die stimmungsvolle Beleuchtung rückt die gesamte Optik sprichwörtlich in ein gutes Licht. Dennoch bekommt man manchmal trotzdem den Eindruck, manche Orte seien allzu steril und trist geraten, zudem sind die Animationen von Freund und Feind leider nur durchschnittlich geworden. Traurigerweise geht manchmal die Grafik-Engine in die Knie, wenn sich viel auf dem Bildschirm tut. Und wer den Suit des Hauptcharakters entworfen hat, gehört geschlagen: Ein Ganzkörperkampfanzug im prallsten Blau und einem ritterlich-silbernen Brustpanzer ist sicherlich nicht die schönste Lösung für einen Hauptcharakter, mit dem sich der Spieler identifizieren soll. CarrierTechnisch gut realisierter Survival Horror mit einigen neuen Ideen, die sich aber leider nicht alle gut in den Spielverlauf integrieren und von zudem noch von einer einfallslosen Geschichte begleitet werden.audiovisuelle Präsentation7Realisierung der Spielmechanik6inhaltliche Gestaltung und dramaturgische Aufbereitung52006-07-126GesamtwertungLeserwertung: (0 Votes)0.0